Skip to article frontmatterSkip to article content
Site not loading correctly?

This may be due to an incorrect BASE_URL configuration. See the MyST Documentation for reference.

Glosario

Universidad Nacional de Rio Negro - Sede Andina

Glosario de terminología

Abstracción
Principio de OOP que consiste en capturar las características esenciales de un objeto, descartando los detalles no relevantes para el contexto actual.
Agregación
Relación entre dos clases donde una “tiene un” objeto de la otra, pero ambos pueden existir de forma independiente (relación débil).
Algoritmo
Conjunto ordenado y finito de instrucciones que resuelven un problema.
API
Application Programming Interface. Conjunto de definiciones de protocolos para la comunicación entre componentes de software.
Asociación
Relación general entre dos clases donde los objetos de una se comunican con los de la otra.
Atributo
Variable que representa una característica o propiedad de una clase y define el estado de sus objetos.
Bytecode
Código intermedio generado por el compilador de Java que es ejecutado por la JVM. Es portable entre diferentes sistemas operativos.
Clase
Plantilla o molde que define la estructura (atributos) y comportamiento (métodos) de los objetos.
Clase Abstracta
Clase que no puede ser instanciada directamente y que sirve como base para otras subclases, definiendo métodos que estas deben implementar.
Code Smell
Síntoma en el código fuente que indica un posible problema de diseño o mala práctica. No es un error técnico, pero dificulta el mantenimiento.
Colección
Objeto que agrupa múltiples elementos en una sola unidad (ej: Listas, Conjuntos, Mapas).
Compilador
Programa que traduce código fuente a código máquina o bytecode.
Composición
Relación fuerte entre dos clases donde una contiene a la otra y la vida de los objetos contenidos depende de la existencia del contenedor (“parte-todo”).
Constructor
Método especial que se ejecuta automáticamente al crear una instancia de una clase para inicializar su estado.
Encapsulamiento
Principio de OOP que consiste en ocultar el estado interno de un objeto y protegerlo de accesos externos indebidos, exponiendo solo lo necesario a través de métodos.
Exception
Error que ocurre durante la ejecución de un programa y que puede ser capturado y manejado.
Genéricos
Característica de Java que permite definir clases o métodos con tipos de datos variables, proporcionando seguridad de tipos en tiempo de compilación.
Gradle
Herramienta de automatización de construcción (build tool) utilizada en la cátedra para compilar, testear y ejecutar proyectos Java.
Heap
Área de memoria de la JVM donde se almacenan los objetos creados dinámicamente durante la ejecución.
Herencia
Mecanismo de OOP que permite que una clase herede atributos y métodos de otra clase.
IDE
Del inglés, Integrated Development Environment. Entorno Integrado de Desarrollo. Un conjunto de herramientas empaquetadas para asistir al desarrollo de software.
Instancia
Un objeto concreto creado a partir de una clase.
Interfaz
Contrato que especifica qué métodos debe implementar una clase, sin definir cómo lo hacen.
Javadoc
Herramienta y formato de documentación para generar páginas HTML que describen la API de un proyecto Java a partir de comentarios especiales en el código.
JDK
Java Development Kit. Kit de desarrollo que incluye el compilador, la JVM y las librerías necesarias para programar en Java.
JUnit
Framework de testing para Java utilizado para crear y ejecutar pruebas unitarias automatizadas.
JVM
Java Virtual Machine. Máquina virtual que ejecuta el bytecode de Java.
Lazo
Estructura de control que permite repetir un bloque de código mientras se cumpla una condición (comúnmente llamado bucle).
Método
Función asociada a una clase que define el comportamiento de los objetos.
Objeto
Instancia de una clase que contiene datos (atributos) y comportamiento (métodos).
Paquete (Package)
Mecanismo para organizar clases e interfaces relacionadas en grupos, evitando conflictos de nombres.
Parámetro
Variable definida en la firma de un método que recibe un valor (argumento) cuando el método es invocado.
Polimorfismo
Capacidad de un objeto de tomar múltiples formas o la capacidad de métodos de tener múltiples implementaciones bajo un mismo nombre.
Refactorización
Proceso de reestructurar el código existente sin cambiar su comportamiento externo, con el fin de mejorar su legibilidad, mantenibilidad o diseño.
Scanner
Clase en Java que permite leer entrada del usuario desde la consola o archivos.
Sobrecarga (Overloading)
Definir múltiples métodos con el mismo nombre pero con diferentes parámetros dentro de la misma clase.
Sobrescritura (Overriding)
Implementar en una subclase un método que ya está definido en su superclase para cambiar o extender su comportamiento.
Stack
Área de memoria donde se almacenan las variables locales y las llamadas a métodos en ejecución.
String
Tipo de dato que representa una secuencia de caracteres.
Unit Test (Prueba Unitaria)
Prueba automatizada que verifica el funcionamiento de la unidad más pequeña de código (generalmente un método) de forma aislada.
Variable
Contenedor de datos que almacena un valor en memoria.