Glosario de terminología¶
- Abstracción
- Principio de OOP que consiste en capturar las características esenciales de un objeto, descartando los detalles no relevantes para el contexto actual.
- Agregación
- Relación entre dos clases donde una “tiene un” objeto de la otra, pero ambos pueden existir de forma independiente (relación débil).
- Algoritmo
- Conjunto ordenado y finito de instrucciones que resuelven un problema.
- API
- Application Programming Interface. Conjunto de definiciones de protocolos para la comunicación entre componentes de software.
- Asociación
- Relación general entre dos clases donde los objetos de una se comunican con los de la otra.
- Atributo
- Variable que representa una característica o propiedad de una clase y define el estado de sus objetos.
- Bytecode
- Código intermedio generado por el compilador de Java que es ejecutado por la JVM. Es portable entre diferentes sistemas operativos.
- Clase
- Plantilla o molde que define la estructura (atributos) y comportamiento (métodos) de los objetos.
- Clase Abstracta
- Clase que no puede ser instanciada directamente y que sirve como base para otras subclases, definiendo métodos que estas deben implementar.
- Code Smell
- Síntoma en el código fuente que indica un posible problema de diseño o mala práctica. No es un error técnico, pero dificulta el mantenimiento.
- Colección
- Objeto que agrupa múltiples elementos en una sola unidad (ej: Listas, Conjuntos, Mapas).
- Compilador
- Programa que traduce código fuente a código máquina o bytecode.
- Composición
- Relación fuerte entre dos clases donde una contiene a la otra y la vida de los objetos contenidos depende de la existencia del contenedor (“parte-todo”).
- Constructor
- Método especial que se ejecuta automáticamente al crear una instancia de una clase para inicializar su estado.
- Encapsulamiento
- Principio de OOP que consiste en ocultar el estado interno de un objeto y protegerlo de accesos externos indebidos, exponiendo solo lo necesario a través de métodos.
- Exception
- Error que ocurre durante la ejecución de un programa y que puede ser capturado y manejado.
- Genéricos
- Característica de Java que permite definir clases o métodos con tipos de datos variables, proporcionando seguridad de tipos en tiempo de compilación.
- Gradle
- Herramienta de automatización de construcción (build tool) utilizada en la cátedra para compilar, testear y ejecutar proyectos Java.
- Heap
- Área de memoria de la JVM donde se almacenan los objetos creados dinámicamente durante la ejecución.
- Herencia
- Mecanismo de OOP que permite que una clase herede atributos y métodos de otra clase.
- IDE
- Del inglés, Integrated Development Environment. Entorno Integrado de Desarrollo. Un conjunto de herramientas empaquetadas para asistir al desarrollo de software.
- Instancia
- Un objeto concreto creado a partir de una clase.
- Interfaz
- Contrato que especifica qué métodos debe implementar una clase, sin definir cómo lo hacen.
- Javadoc
- Herramienta y formato de documentación para generar páginas HTML que describen la API de un proyecto Java a partir de comentarios especiales en el código.
- JDK
- Java Development Kit. Kit de desarrollo que incluye el compilador, la JVM y las librerías necesarias para programar en Java.
- JUnit
- Framework de testing para Java utilizado para crear y ejecutar pruebas unitarias automatizadas.
- JVM
- Java Virtual Machine. Máquina virtual que ejecuta el bytecode de Java.
- Lazo
- Estructura de control que permite repetir un bloque de código mientras se cumpla una condición (comúnmente llamado bucle).
- Método
- Función asociada a una clase que define el comportamiento de los objetos.
- Objeto
- Instancia de una clase que contiene datos (atributos) y comportamiento (métodos).
- Paquete (Package)
- Mecanismo para organizar clases e interfaces relacionadas en grupos, evitando conflictos de nombres.
- Parámetro
- Variable definida en la firma de un método que recibe un valor (argumento) cuando el método es invocado.
- Polimorfismo
- Capacidad de un objeto de tomar múltiples formas o la capacidad de métodos de tener múltiples implementaciones bajo un mismo nombre.
- Refactorización
- Proceso de reestructurar el código existente sin cambiar su comportamiento externo, con el fin de mejorar su legibilidad, mantenibilidad o diseño.
- Scanner
- Clase en Java que permite leer entrada del usuario desde la consola o archivos.
- Sobrecarga (Overloading)
- Definir múltiples métodos con el mismo nombre pero con diferentes parámetros dentro de la misma clase.
- Sobrescritura (Overriding)
- Implementar en una subclase un método que ya está definido en su superclase para cambiar o extender su comportamiento.
- Stack
- Área de memoria donde se almacenan las variables locales y las llamadas a métodos en ejecución.
- String
- Tipo de dato que representa una secuencia de caracteres.
- Unit Test (Prueba Unitaria)
- Prueba automatizada que verifica el funcionamiento de la unidad más pequeña de código (generalmente un método) de forma aislada.
- Variable
- Contenedor de datos que almacena un valor en memoria.